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書誌情報サマリ

書名

名古屋の喫茶店 完全版

著者名 大竹敏之/著
出版者 リベラル社
出版年月 2019.4
請求記号 A59/00158/


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請求記号 A59/00158/
書名 名古屋の喫茶店 完全版
著者名 大竹敏之/著
出版者 リベラル社
出版年月 2019.4
ページ数 252p
大きさ 21cm
ISBN 978-4-434-25973-9
一般注記 「名古屋の喫茶店 正・続」(平成22,26年刊)の改訂,合本
分類 A596
一般件名 飲み物   菓子   料理
書誌種別 一般和書
内容紹介 名古屋発喫茶チェーンやレトロ喫茶、甘味の喫茶から郊外の喫茶まで、名古屋周辺の喫茶店をガイド。「名古屋人はどうして喫茶店が好き?」「オールド・コメダ巡り」等のコラムも収録。データ:2019年3月現在。
タイトルコード 1001910008201

要旨 アクティブ・ラーニングの時代を迎える中、ゲームによるシミュレーションやロールプレイングといった疑似体験を通じて学ぶゲーミングに注目が集まっている。本書では、ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、そしてゲーミングの効率的な作成方法を解説。魅力的なゲーミングの世界を余すことなく伝える1冊。
目次 1 アクティブ・ラーニングとゲーミング―その魅力と理論(学習者を巻き込むゲーミング―その7つの魅力)
2 ゲーミングを通じて学ぶ―実践事例とその構造(歴史ゲーミング教材「1630年代幕府の選択」の構成と実施例
「コミュニティ防災ゲーム:地震編」でコミュニティ防災を体験しよう!
ゲーミングで水紛争を学ぶ
地方自治のゲーミング
「外交政策決定ゲーミング・シミュレーション」の実施方法―比較的規模が大きなゲーミングの実施事例として
合意形成のサクサク交渉ゲーミング 文書に残そう!
グローバル・シミュレーション・ゲーミング―立命館大学国際関係学部における実践)
3 ゲーミングを創る―第2部の内容をリフレクトして(ゲームの構造、役割、ルールを考えてゲーミングをつくる!
社会科教育におけるゲーミング開発の発想法―「1630年代幕府の選択」を事例として
SIMPLE、SMART、SOFTの3原則で合意作成ゲーミングを30分でつくる!)
著者情報 近藤 敦
 立命館大学政策科学部非常勤講師(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
豊田 祐輔
 立命館大学政策科学部准教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
吉永 潤
 神戸大学大学院人間発達環境学研究科教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
宮脇 昇
 立命館大学政策科学部教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


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