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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
資料種別 |
配架場所 |
別置 |
帯出 |
状態 |
1 |
鶴舞 | 2011292964 | 旧版和書 | 2階書庫 | | 禁帯出 | 在庫 |
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要旨 |
「そもそもeスポーツって何?」「なんでこんなに盛り上がっているの?」「プロゲーマーになるには?収入は?」…世界的なムーブメントとしてオリンピックの正式種目に検討されるなど急成長する世界の“超”入門書。eスポーツ界の要チェック人物のインタビューも掲載! |
目次 |
1 eスポーツとは何か? 2 eスポーツのジャンルと世界のシーンを眺めてみよう 3 eスポーツの主役「プロゲーマー」の世界とは? 4 発展の状況と、活発化する周辺ビジネス 5 変化を続けるeスポーツの世界とこれからの展望 終章 ゲームの歴史50年を振り返る |
著者情報 |
黒川 文雄 メディアコンテンツ研究家。株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役。1960年東京都生まれ。アポロン音楽工業、ギャガ・コミュニケーションズ(現在のGAGA)を経て、セガ・エンタープライゼス(現在のセガゲームス)、デジキューブ、デックスエンタテインメント、ブシロード、コナミデジタルエンタテインメント、NHN Japan(現在のLINE、NHN PlayArt)などにてゲームビジネスに携わる。現在はジェミニエンタテインメント代表取締役、黒川メディアコンテンツ研究所・所長を務め、メディアコンテンツ研究家としてエンタテインメント関連企業を中心にコンサルティング業務を行なう。また、エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰。取材活動も精力的に行い、エンタテインメント系コラム連載、インタビュー取材記事などを執筆する。映像プロデュース作品に「ANA747FOREVER」「ATARIGAMEOVER」他、大手パブリッシャーとの協業ゲームコンテンツまども数多く手がけ現在に至る。「オンラインサロン黒川塾」も展開中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表:
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