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書誌情報サマリ

書名

人工知能の作り方 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

著者名 三宅陽一郎/著
出版者 技術評論社
出版年月 2017.1
請求記号 7985/00290/


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No. 所蔵館 資料番号 資料種別 配架場所 別置 帯出 状態
1 鶴舞0237058755一般和書2階開架パソコン在庫 

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書誌詳細

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請求記号 7985/00290/
書名 人工知能の作り方 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
著者名 三宅陽一郎/著
出版者 技術評論社
出版年月 2017.1
ページ数 351p
大きさ 21cm
ISBN 4-7741-8627-6
ISBN 978-4-7741-8627-6
分類 7985
一般件名 ゲームソフト   プログラミング(コンピュータ)   人工知能
書誌種別 一般和書
内容紹介 プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか。ゲーム業界を牽引するAI技術者が、ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。
タイトルコード 1001610078758

要旨 プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか?ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし!
目次 序章 知能の海へ
1章 知能ってなんだろう?―自然知能と人工知能
2章 知性を表現する手法―ゲームAI基礎概念
3章 人工知能の根底にあるもの―AIの根本概念
4章 キャラクターの意志はどう決められるか―意志決定のアルゴリズム
5章 ゲームAIは世界をどう認識するか―ゲームAI基礎概念(深部)
6章 成長するAI―学術・ゲームにおける共通概念
7章 身体とAI―身体感覚をつなぐインターフェース
8章 集団の知能を表現するテクニック―群衆AIの技術
9章 人間らしさの作り方―ゲームを面白くするためのAI
著者情報 三宅 陽一郎
 ゲームAI開発者。株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者としてデジタルゲームにおける人工知能技術の発展に従事。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


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