蔵書情報
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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
資料種別 |
配架場所 |
別置 |
帯出 |
状態 |
1 |
鶴舞 | 0235994456 | 一般和書 | 2階開架 | パソコン | | 在庫 |
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ゲームソフト プログラミング(コンピュータ)
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
請求記号 |
7985/00205/ |
書名 |
ゲームプログラマのためのC++ (Professional Game Programming) |
著者名 |
マイケル・ディックハイザー/著
三宅陽一郎/監修
田中幸/訳
|
出版者 |
ソフトバンククリエイティブ
|
出版年月 |
2012.1 |
ページ数 |
478p |
大きさ |
24cm |
シリーズ名 |
Professional Game Programming |
ISBN |
978-4-7973-6676-1 |
原書名 |
C++ for game programmers 原著第2版の翻訳 |
分類 |
7985
|
一般件名 |
ゲームソフト
プログラミング(コンピュータ)
|
書誌種別 |
一般和書 |
内容注記 |
文献:章末 |
内容紹介 |
C++の最も効率的な実践を示し、多くのゲーム開発者が直面する問題を解決するC++の一般的なテクニックを説明。経験に基づく豊富な手法を解説し、熟練のC++開発者になることを手助けする書。 |
タイトルコード |
1001110156309 |
要旨 |
多くのゲーム開発者に支持された究極のC++本が遂に邦訳化。初級レベルから脱却し、C++の真髄を極めるための知識がここに。 |
目次 |
第1部 C++の要点(継承 多重継承 const、参照、キャスト テンプレート 例外処理) 第2部 C++の活用(パフォーマンス メモリ割り当て C++のパターン 標準テンプレートライブラリ:コンテナ) 第3部 ゲーム開発のテクニック(抽象インターフェイス プラグイン C++とスクリプト言語 RTTI(実行時型情報) オブジェクトの作成と管理 オブジェクトのシリアライズ 大きなプロジェクトの注意点 クラッシュに耐えるゲームの作成) |
著者情報 |
三宅 陽一郎 株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー。1975年、兵庫県生まれ。京都大学で数学を専攻、大阪大学で物理学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。2004年株式会社フロム・ソフトウェア入社。IGDA日本ゲームAI専門部会設立(世話人)、DiGRA JAPAN(日本デジタルゲーム学会)研究委員、デジタルコンテンツ協会調査委員(2007〜2009)、ACM、IEEE Computational Intelligence Society、AAAI、人工知能学会会員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 田中 幸 慶応義塾大学理工学部数理科学科卒。電機メーカーの研究所にて先端技術の研究開発に従事し、海外勤務を経験。その後、外資系コンピュータソフトウェア会社に勤務。英日間の翻訳者・チェッカーとしての経験は11年で、主にITやソフトウェアに関連する翻訳に従事するが、他にも米国のスポーツや金融関連の記事、啓発書、マーケティング資料など幅広い分野で翻訳の経験を持つ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) ホジソン ますみ 岩手県生まれ。上智大学文学部哲学科卒業。シリコンバレーにて最新ベンチャー業界の動向や最先端技術リポートの翻訳記事をはじめ、通信・情報技術(IT)分野の翻訳通訳を手がける(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 松浦 悦子 実務翻訳業。大学卒業後、IT関連企業で翻訳事務、マニュアル制作、外資系ソフトウェア会社でローカライズに携わり、その後フリーに。現在はコンピュータ関係の文書を翻訳するかたわらノンフィクション系の翻訳を鋭意勉強中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表:
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