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蔵書情報

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所蔵数 9 在庫数 9 予約数 0

書誌情報サマリ

書名

高校生のためのゲームで考える人工知能 (ちくまプリマー新書)

著者名 三宅陽一郎/著 山本貴光/著
出版者 筑摩書房
出版年月 2018.3
請求記号 0071/00404/


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No. 所蔵館 資料番号 資料種別 配架場所 別置 帯出 状態
1 鶴舞0237361241一般和書1階開架ティーンズ在庫 
2 熱田2232280285一般和書一般開架 在庫 
3 2332156989一般和書一般開架ティーンズ在庫 
4 2432417588一般和書一般開架ティーンズ在庫 
5 2632286858一般和書一般開架ティーンズ在庫 
6 中川3032249074一般和書一般開架 在庫 
7 守山3132420310一般和書一般開架ティーンズ在庫 
8 富田4431362864一般和書一般開架ティーンズ在庫 
9 志段味4530815952一般和書一般開架ティーンズ在庫 

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書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

請求記号 0071/00404/
書名 高校生のためのゲームで考える人工知能 (ちくまプリマー新書)
著者名 三宅陽一郎/著   山本貴光/著
出版者 筑摩書房
出版年月 2018.3
ページ数 264p
大きさ 18cm
シリーズ名 ちくまプリマー新書
シリーズ巻次 296
ISBN 978-4-480-68998-6
分類 00713
一般件名 人工知能   ゲームソフト   プログラミング(コンピュータ)
書誌種別 一般和書
内容紹介 「人工知能」を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何かを考えること。気鋭のゲームクリエイター2人が、ゲームのつくり方を通して人工知能の仕組みを解説する。
タイトルコード 1001710099900

要旨 今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。人工知能を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何か、を考えること。さあ一緒に人工知能の正体に迫る冒険にでかけよう。
目次 第1章 キャラクターに知能を与えよう(ゲームで人工知能?
モンスターをつくってみる
まずはシンプルに視覚をつくってみる ほか)
第2章 環境のなかで人工知能を動かそう(生きものは環境を使う
地図上で歩くこと、実際に歩くこと
ここ、歩けるかな? ほか)
第3章 メタAIでよき遊び相手を目指す(なにかが足りない…
プレイヤーはぜいたくな生きもの
時代劇のやられ役のように ほか)
著者情報 三宅 陽一郎
 ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
山本 貴光
 文筆家、ゲーム作家。慶應義塾大学環境情報学部卒業。コーエーでのゲーム開発を経てフリーランス。モブキャストとプロ契約中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


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