ぞうしょじょうほう
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本のばしょ
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
としょかん |
本のばんごう |
本のしゅるい |
本のばしょ |
くわしいばしょ |
せいげん |
じょうたい |
1 |
鶴舞 | 0235686607 | 一般和書 | 2階書庫 | | | 在庫 |
かんれんしりょう
この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。
Paul Zirkle Joe Hogue 松田白朗 武舎広幸 阿部和也 武舎るみ
ゲームソフト スマートフォン プログラミング(コンピュータ)
しょししょうさい
この資料の書誌詳細情報です。
本のきごう |
7985/00181/ |
本のだいめい |
iPhone/iPadゲーム開発ガイド Objective‐Cで作る2D/3Dゲーム |
書いた人の名前 |
Paul Zirkle/著
Joe Hogue/著
松田白朗/監訳
|
しゅっぱんしゃ |
オライリー・ジャパン
|
しゅっぱんねんげつ |
2010.9 |
ページすう |
283p |
おおきさ |
24cm |
ISBN |
978-4-87311-462-0 |
はじめのだいめい |
iPhone game development |
ぶんるい |
7985
|
いっぱんけんめい |
ゲームソフト
スマートフォン
プログラミング(コンピュータ)
|
本のしゅるい |
一般和書 |
ないようしょうかい |
ゲームエンジンを構成する機能や要素などの基本を説明し、iOS SDKを利用したiPhone/iPadゲーム開発に必要な概念や技術を、2D/3Dゲームの実装を通して解説する。iPad対応のポイント等も収録。 |
タイトルコード |
1001010049316 |
ようし |
プロのゲームプログラマーが、その豊富な経験に基づいたノウハウを惜しみなく詰め込んだiPhoneゲーム開発の解説書。ゲームエンジンを構成する機能や要素などの基本を押さえたうえで、iOS SDKを利用したiPhone/iPadゲーム開発に必要な概念や技術を2D/3Dゲームの実装を通して解説。日本語版オリジナルの巻末付録では、監訳者がiPad対応のポイントとARアプリケーション開発、Radium Softwareの高橋啓治郎氏が物理エンジンBox2Dを利用したアプリケーション開発について寄稿している。 |
もくじ |
1章 iOS入門 2章 ゲームエンジンの構造 3章 フレームワーク 4章 2Dゲームエンジン 5章 3Dゲーム 6章 ゲームデザインに関する考察 付録A リファレンス 付録B iPadへのアプリケーションの移植 付録C 組み込みデバイスを応用したARアプリケーションの開発 付録D 物理エンジンを使ったアプリケーションの開発 |
ちょしゃじょうほう |
ザクロ,ポール 米Konami Digital Entertainmentのモバイルゲーム部門を率いるプログラマー。モバイルゲームのプログラミング歴は5年。40を超すゲームソフトの開発、移植、改訂に携わってきた。南カリフォルニア大学に請われてゲームソフトの開発に関する講義も行っている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) ホーグ,ジョー 米Electronic Artsのモバイルゲーム部門のプログラマー。Paul Zirkleとともに米Konamiで働いていたこともある。モバイルゲームのプログラミング歴は5年。40を超すゲームソフトの開発、移植、改訂に携わってきた。iPhone向けに書いたゲームも1本ある(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 松田 白朗 ゲームプラットフォームの開発、最適化エンジニア。株式会社セガでセガサターン(SEGA SATURN)、ドリームキャスト(Dreamcast)の開発、マイクロソフト株式会社でXboxの立ち上げにかかわる。そのあと、米国に渡りMicrosoft corp.でXbox360の開発、CRI Middleware米国法人を経て、現在はApple inc.でiOS開発チームに参画(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 武舎 広幸 国際基督教大学、山梨大学大学院を経て、東京工業大学大学院理工学研究科博士後期課程修了。マーリンアームズ株式会社代表取締役。自動翻訳システムなどの言語処理関連ソフトウェアの開発、コンピュータ関連の翻訳および著作、オンライン翻訳講座の運営などを手掛ける。独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の「未踏ソフトウェア創造事業」に2年連続して選ばれるなど、プログラマーとしても活躍中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 阿部 和也 1973年頃よりFORTRAN、1980年頃よりBASICでプログラミングを始める。COBOL、PL/I、Cを経て、1988年頃よりMacintoshでCプログラミングを開始し、1990年にビットマップフォントエディタ「丸漢エディター」を発表。その後、C++によるMacOS9用ビットマップフォントエディタの開発にも従事した。一貫して文字と言語に興味を持っていたが、2003年より本業のかたわら病院情報システムの管理、開発に従事することとなり、perl、PHP、JavaScriptによるウェブアプリケーション開発、システム間情報連携、Moodleによるe‐ラーニング開発などを行っている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
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