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書誌情報サマリ

書名

大学の学びを変えるゲーミング

著者名 近藤敦/編著 豊田祐輔/編著 吉永潤/編著
出版者 晃洋書房
出版年月 2020.1
請求記号 3771/00218/


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No. 所蔵館 資料番号 資料種別 配架場所 別置 帯出 状態
1 鶴舞0238227771一般和書2階開架人文・社会在庫 

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書誌詳細

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請求記号 3771/00218/
書名 大学の学びを変えるゲーミング
並列書名 GAMING Can Enhance Learning in Universities
著者名 近藤敦/編著   豊田祐輔/編著   吉永潤/編著
出版者 晃洋書房
出版年月 2020.1
ページ数 13,209p
大きさ 21cm
ISBN 978-4-7710-3245-3
分類 37715
一般件名 大学   学習指導
書誌種別 一般和書
内容紹介 ゲーミングやロールプレイングで、防災、政治学、国際関係の教育、学習分野の理解を助ける書。ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、ゲーミングの効率的な作成方法を解説する。資料のダウンロードサービス付き。
タイトルコード 1001910101383

要旨 アクティブ・ラーニングの時代を迎える中、ゲームによるシミュレーションやロールプレイングといった疑似体験を通じて学ぶゲーミングに注目が集まっている。本書では、ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、そしてゲーミングの効率的な作成方法を解説。魅力的なゲーミングの世界を余すことなく伝える1冊。
目次 1 アクティブ・ラーニングとゲーミング―その魅力と理論(学習者を巻き込むゲーミング―その7つの魅力)
2 ゲーミングを通じて学ぶ―実践事例とその構造(歴史ゲーミング教材「1630年代幕府の選択」の構成と実施例
「コミュニティ防災ゲーム:地震編」でコミュニティ防災を体験しよう!
ゲーミングで水紛争を学ぶ
地方自治のゲーミング
「外交政策決定ゲーミング・シミュレーション」の実施方法―比較的規模が大きなゲーミングの実施事例として
合意形成のサクサク交渉ゲーミング 文書に残そう!
グローバル・シミュレーション・ゲーミング―立命館大学国際関係学部における実践)
3 ゲーミングを創る―第2部の内容をリフレクトして(ゲームの構造、役割、ルールを考えてゲーミングをつくる!
社会科教育におけるゲーミング開発の発想法―「1630年代幕府の選択」を事例として
SIMPLE、SMART、SOFTの3原則で合意作成ゲーミングを30分でつくる!)
著者情報 近藤 敦
 立命館大学政策科学部非常勤講師(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
豊田 祐輔
 立命館大学政策科学部准教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
吉永 潤
 神戸大学大学院人間発達環境学研究科教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
宮脇 昇
 立命館大学政策科学部教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


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