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書誌情報サマリ

書名

ゲームの力が会社を変える ゲーミフィケーションを仕事に活かす

著者名 岡村健右/著
出版者 日本実業出版社
出版年月 2012.8
請求記号 3364/01715/


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No. 所蔵館 資料番号 資料種別 配架場所 別置 帯出 状態
1 鶴舞3031857232一般和書2階書庫 在庫 

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書誌詳細

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請求記号 3364/01715/
書名 ゲームの力が会社を変える ゲーミフィケーションを仕事に活かす
著者名 岡村健右/著
出版者 日本実業出版社
出版年月 2012.8
ページ数 242p
大きさ 19cm
ISBN 978-4-534-04979-7
分類 33649
一般件名 コミュニケーション   遊戯
書誌種別 一般和書
内容紹介 社員のやる気を引き出すには具体的にどうすればいいのか。ANA、フェイスブック、シンクスマイルなど、さまざまな企業の実例をもとに、ゲーミフィケーションをビジネスに取り入れる方法を解説する。
タイトルコード 1001210051710

要旨 ゲーム化すればうまくいく。仕事の効率化、社員満足度アップ、社員教育、顧客獲得など、ビジネスのさまざまな場面への活用法を紹介。
目次 第1章 ゲーミフィケーションとは何か?(「ゲーミフィケーション」は昔からある概念
なぜ、ゲーミフィケーションは強力なのか? ほか)
第2章 ゲーミフィケーションは企業内でも活用できる(ディズニーランド―キャストを大切に‐ピン、カード、特別参加の権利を与える
リッツ・カールトン―クレームは改善のチャンス‐見える化と点数化 ほか)
第3章 ゲーミフィケーションで仕事の効率を上げる(シンクスマイル―バッジランキングで社員を360度評価
フェイスブック―リアルタイムフィードバックで仕事改善、モチベーションアップ ほか)
第4章 ゲーミフィケーションを社員教育に活かす(マクドナルド―「ハンバーガー大学」「AJCC」「e‐SMART」で社員・アルバイトを育成
ユナイテッドアローズ―「束矢大學」で実務に役立つ専門知識を学ぶ ほか)
第5章 ゲーミフィケーションで知名度アップ(ループス・コミュニケーションズ―ブログでブランディング、会社再建
サウスウエスト航空―社員を大切にして楽しめる文化を築く ほか)
第6章 ビジネスにゲーミフィケーションを組み込むために(「課題」「報酬」「交流」のトライアングルが重要
ゲーミフィケーションテクニック―設計上での重要ポイント ほか)
著者情報 岡村 健右
 1975年大阪府生まれ。SEとしてグループウェア開発/運用、海外CRMパッケージ販売事業の立ち上げを経て、2007年より(株)ループス・コミュニケーションズにてソーシャルメディア全般のコンサルティングを担当。Facebook、Twitterだけでなく、ソーシャルゲームのアナリストも担当。得意分野はソーシャルゲーム、ゲーミフィケーション、社内SNS(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


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