蔵書情報
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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
資料種別 |
配架場所 |
別置 |
帯出 |
状態 |
1 |
鶴舞 | 0237656202 | 一般和書 | 1階開架 | | | 在庫 |
関連資料
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書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
請求記号 |
780/00833/ |
書名 |
Sport 2.0 進化するeスポーツ、変容するオリンピック |
著者名 |
アンディ・ミア/著
田総恵子/訳
|
出版者 |
NTT出版
|
出版年月 |
2018.9 |
ページ数 |
387,16p |
大きさ |
19cm |
ISBN |
978-4-7571-6073-6 |
原書名 |
原タイトル:Sport 2.0 |
分類 |
780
|
一般件名 |
スポーツ
ゲームソフト
オリンピック
|
書誌種別 |
一般和書 |
内容紹介 |
スポーツ文化とゲーム文化を融合する! 気鋭のイギリス人研究者が、ポストヒューマン時代におけるスポーツの未来を構想する。2020年東京オリンピックへのヒント。稲見昌彦東京大学教授による解説付き。 |
書誌・年譜・年表 |
文献:巻末p1〜12 |
タイトルコード |
1001810047026 |
要旨 |
スポーツのデジタル化がすすむ一方、eスポーツに代表されるゲームのスポーツ化が世界各国で加速している。似て非なるものと考えられていたスポーツ文化とゲーム文化が、デジタルテクノロジーを介して繋がりつつある。こうしたテクノロジーによるスポーツのアップデートを推進してきたのが、近代オリンピックである。スポーツ、ゲーム、オリンピックの三つの視点を深堀することで、「未来のスポーツ」を構想する。 |
目次 |
はじめに デジタル文化がスポーツをアップデートする 第1部 スポーツとデジタルが共有するもの(「ゲーム」がつなぐ三つの文化 融けるリアルとバーチャル) 第2部 eスポーツの三つの次元(デジタル化はプロスポーツに何をもたらすか? プロアスリート化するゲーマー リアルとデジタルが融合する観客体験) 第3部 オリンピックとデジタル革命(オリンピックをめぐるメディアの変容 オリンピックメディアの新しい形 ソーシャルメディアとオリンピック ソーシャルメディアの効果―二〇一二年ロンドン大会のケーススタディ 市民ジャーナリズムとモバイルメディア) おわりに アップデートされたスポーツのゆくえ |
著者情報 |
ミア,アンディ 英マンチェスターにあるサルフォード大学教授。1975年生まれ、イギリス・ノリッチ出身。バングラディッシュ人の父とイギリス人の母の元に生まれる。生命倫理を専攻し、テクノロジーと人間の行動変容を主な研究テーマとしている。『ハフィントンポスト』『タイム』『ガーディアン』等、様々な媒体に寄稿(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 田総 恵子 翻訳家、十文字学園女子大学教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 稲見 昌彦 東京大学先端科学技術研究センター教授。1972年、東京都生まれ。専門は人間拡張工学、自在化技術、エンタテインメント工学。光学迷彩、触覚拡張装置、動体視力増強装置など、人の感覚・知覚に関わるデバイスを各種開発。超人スポーツ協会代表理事、JST ERATO稲見自在化身体プロジェクト研究総括など、を務める(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表:
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