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書誌情報サマリ

書名

3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ

著者名 大野功二/著
出版者 SBクリエイティブ
出版年月 2014.8
請求記号 7985/00285/


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No. 所蔵館 資料番号 資料種別 配架場所 別置 帯出 状態
1 鶴舞0237031083一般和書2階開架パソコン在庫 

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書誌詳細

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請求記号 7985/00285/
書名 3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
著者名 大野功二/著
出版者 SBクリエイティブ
出版年月 2014.8
ページ数 12,738p
大きさ 24cm
ISBN 978-4-7973-5736-3
分類 7985
一般件名 ゲームソフト
書誌種別 一般和書
内容紹介 なぜプレイ中に爽快感を感じるのか? なぜ映画のような画面がつくれるのか? ゲームを「おもしろい」と感じさせる技術を、多くの商業ゲーム開発に携わったプランナーが、実際の3Dゲームの動きを例にあげて解き明かす。
書誌・年譜・年表 文献:p725〜728
タイトルコード 1001410038210

要旨 なぜプレイ中に爽快感を感じるのか?なぜ繰り返しプレイしてしまうのか?なぜ映画のような画面がつくれるのか?ゲームを「おもしろい」と感じさせる技術を、多くの商業ゲーム開発に携わったプランナーの著者が、実際の3Dゲームの動きを例に取りあげて分析し解き明かす。
目次 第1章 3Dゲームをおもしろくするプレイヤーキャラの技術(2Dゲームプレイヤーを3Dゲームに引き込む技術
臨場感あふれるゲームを演出するプレイヤーアクションの技術 ほか)
第2章 3Dゲームをおもしろくする敵キャラの技術(敵キャラの個性が光る技術
プレイヤーキャラを圧倒的に強く見えるように演出する技術 ほか)
第3章 3Dゲームをおもしろくするレベルデザインの技術(何度も遊びたくなるレベルデザインの技術
思わず誰かに話したくなる「体験のレベルデザイン」の技術 ほか)
第4章 3Dゲームをおもしろくするアタリ判定の技術(キャラクターのアタリ判定の技術
キャラクターの攻撃アタリ判定の技術 ほか)
第5章 3Dゲームをおもしろくするカメラの技術(3Dゲームと3Dカメラの技術
2Dと3Dを融合したカメラの技術 ほか)
著者情報 大野 功二
 フリーのゲームデザイナー。その他にも、フリープログラマー、フリーライター業などを掛け持つ。アクションパズルゲーム「NOON」(1996年マイクロキャビン)をはじめ、これまでに多くのゲーム開発に携わる。オリジナルゲーム作品の他に、有名アニメおよびスポーツ版権タイトルのゲーム制作にも参加。また、研究開発にも力をいれており、その成果として日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC」に参加。2008年の「ニューラルネットワークとゲームAI」を皮切りに2010年まで講師として活躍している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


内容細目表:

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