蔵書情報
この資料の蔵書に関する統計情報です。現在の所蔵数 在庫数 予約数などを確認できます。
書誌情報サマリ
書名 |
3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
|
著者名 |
大野功二/著
|
出版者 |
SBクリエイティブ
|
出版年月 |
2014.8 |
請求記号 |
7985/00285/ |
資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
資料種別 |
配架場所 |
別置 |
帯出 |
状態 |
1 |
鶴舞 | 0237031083 | 一般和書 | 2階開架 | パソコン | | 在庫 |
関連資料
この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
請求記号 |
7985/00285/ |
書名 |
3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ |
著者名 |
大野功二/著
|
出版者 |
SBクリエイティブ
|
出版年月 |
2014.8 |
ページ数 |
12,738p |
大きさ |
24cm |
ISBN |
978-4-7973-5736-3 |
分類 |
7985
|
一般件名 |
ゲームソフト
|
書誌種別 |
一般和書 |
内容紹介 |
なぜプレイ中に爽快感を感じるのか? なぜ映画のような画面がつくれるのか? ゲームを「おもしろい」と感じさせる技術を、多くの商業ゲーム開発に携わったプランナーが、実際の3Dゲームの動きを例にあげて解き明かす。 |
書誌・年譜・年表 |
文献:p725〜728 |
タイトルコード |
1001410038210 |
要旨 |
なぜプレイ中に爽快感を感じるのか?なぜ繰り返しプレイしてしまうのか?なぜ映画のような画面がつくれるのか?ゲームを「おもしろい」と感じさせる技術を、多くの商業ゲーム開発に携わったプランナーの著者が、実際の3Dゲームの動きを例に取りあげて分析し解き明かす。 |
目次 |
第1章 3Dゲームをおもしろくするプレイヤーキャラの技術(2Dゲームプレイヤーを3Dゲームに引き込む技術 臨場感あふれるゲームを演出するプレイヤーアクションの技術 ほか) 第2章 3Dゲームをおもしろくする敵キャラの技術(敵キャラの個性が光る技術 プレイヤーキャラを圧倒的に強く見えるように演出する技術 ほか) 第3章 3Dゲームをおもしろくするレベルデザインの技術(何度も遊びたくなるレベルデザインの技術 思わず誰かに話したくなる「体験のレベルデザイン」の技術 ほか) 第4章 3Dゲームをおもしろくするアタリ判定の技術(キャラクターのアタリ判定の技術 キャラクターの攻撃アタリ判定の技術 ほか) 第5章 3Dゲームをおもしろくするカメラの技術(3Dゲームと3Dカメラの技術 2Dと3Dを融合したカメラの技術 ほか) |
著者情報 |
大野 功二 フリーのゲームデザイナー。その他にも、フリープログラマー、フリーライター業などを掛け持つ。アクションパズルゲーム「NOON」(1996年マイクロキャビン)をはじめ、これまでに多くのゲーム開発に携わる。オリジナルゲーム作品の他に、有名アニメおよびスポーツ版権タイトルのゲーム制作にも参加。また、研究開発にも力をいれており、その成果として日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC」に参加。2008年の「ニューラルネットワークとゲームAI」を皮切りに2010年まで講師として活躍している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表:
前のページへ