感染拡大防止のため、本を読む前、読んだ後は手を洗いましょう。みなさまのご協力をお願いします。

検索結果書誌詳細

  • 書誌の詳細です。 現在、この資料への予約は 0 件あります。
  • ・予約するときは「予約カートに入れる」ボタンをクリックしてください。予約するには図書館窓口で発行したパスワードが必要です。
    ・「予約カートに入れる」ボタンが出ない書誌には予約できません。
    詳しくは「マイページについて-インターネットで予約するには」をご覧ください。

蔵書情報

この資料の蔵書に関する統計情報です。現在の所蔵数 在庫数 予約数などを確認できます。

所蔵数 1 在庫数 1 予約数 0

書誌情報サマリ

書名

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

著者名 深田浩嗣/著
出版者 ソフトバンククリエイティブ
出版年月 2011.9
請求記号 5897/00131/


この資料に対する操作

カートに入れる を押すと この資料を 予約する候補として予約カートに追加します。

いますぐ予約する を押すと 認証後この資料をすぐに予約します。


登録する本棚ログインすると、マイ本棚が利用できます。


資料情報

各蔵書資料に関する詳細情報です。

No. 所蔵館 資料番号 資料種別 配架場所 別置 帯出 状態
1 鶴舞0235994332一般和書2階書庫 在庫 

関連資料

この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。

書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

請求記号 5897/00131/
書名 ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
著者名 深田浩嗣/著
出版者 ソフトバンククリエイティブ
出版年月 2011.9
ページ数 298p
大きさ 21cm
ISBN 978-4-7973-6623-5
分類 58977
一般件名 ゲームソフト   ソーシャルネットワーキングサービス   顧客管理
書誌種別 一般和書
内容注記 文献:p287〜290
内容紹介 ゲームが持つ様々な仕掛けをゲーム以外の領域に応用するゲーミフィケーション。日本における代表的なソーシャルゲームの事例を紹介し、人を夢中にさせ、顧客ロイヤリティを向上させる仕組みを徹底解説する。
タイトルコード 1001110077213

要旨 なぜその人はリピーターになるのか?人を夢中にさせ、顧客ロイヤリティを向上させる秘密の仕掛けを徹底解説。
目次 第1部 ソーシャルゲーム登場(ソーシャルメディアのこれまで
ソーシャルメディアの現状
ソーシャルゲームの登場)
第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか(ゲーミフィケーション・フレームワークとは
釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
モチベーションとは何か
課金のきっかけ)
第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション(ゲーミフィケーションとは何か
事例に見るゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションのデザイン)
著者情報 深田 浩嗣
 株式会社ゆめみ代表取締役社長。京都大学大学院情報学研究科在学中の2000年1月、代表取締役CEOの片岡俊行、取締役最高技術責任者中田稔とともに株式会社ゆめみ設立。技術力を駆使してモバイルECシステム、メール配信システム(10年9月で累計送信通数62億通以上)、大規模CRMシステムの開発やソーシャルゲームプロバイダなど「モバイルを戦略的に使うためのコンシェルジュ」として、モバイルインターネットサービスの企画・開発・運営を手がける(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


内容細目表:

前のページへ

本文はここまでです。


ページの終わりです。