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書誌情報サマリ

書名

実例で学ぶゲーム3D数学

著者名 Fletcher Dunn/著 Ian Parberry/著 松田晃一/訳
出版者 オライリー・ジャパン
出版年月 2008.10
請求記号 0076/04596/


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1 鶴舞0235328366一般和書2階開架パソコン貸出中 

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書誌詳細

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請求記号 0076/04596/
書名 実例で学ぶゲーム3D数学
著者名 Fletcher Dunn/著   Ian Parberry/著   松田晃一/訳
出版者 オライリー・ジャパン
出版年月 2008.10
ページ数 459p
大きさ 24cm
ISBN 978-4-87311-377-7
原書名 3D math primer for graphics and game development
分類 007642
一般件名 コンピュータ・グラフィックス   数学
書誌種別 一般和書
内容注記 文献:p445〜446
内容紹介 数学についての理解なしに、商業ベースのゲーム開発はありえない。デカルト座標系やベクトルなど、ゲーム開発者や3DCGクリエイターが現場で使う実践的な3D数学について、サンプルを多用しながらわかりやすく解説する。
タイトルコード 1000810102897

要旨 近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素―デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学―についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。
目次 デカルト座標系
複数の座標空間
ベクトル
ベクトルの演算
簡単な3Dベクトルクラス
行列入門
行列と線型変換
より詳しい行列の説明
3Dにおける方向と角変位
C++による座標変換
幾何形状プリミティブ
幾何テスト
三角形メッシュ
グラフィックス用の3D数学
可視性の決定
著者情報 ダン,フレッチャー
 現在、Wideload Gamesのリードエンジニア。1996年から2007年までの11年間、ゲームプログラマとしてTerminal Realityに勤務。Nocturne、4×4 Evolutionといったゲームの開発を経て、bloodrayneではリードプログラマを務めた。Terminal Realityでの最終役職はプリンシパルプログラマ。Windows、Mac、ドリームキャスト(セガ)、ゲームキューブ(任天堂)、プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンタテインメント)、Xbox(マイクロソフト)など、さまざまなプラットフォーム用のゲームを開発した経験を持つ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
パーベリー,イアン
 ノーステキサス大学の教授。専門はコンピュータ科学。DirectXによるコンピュータゲームプログラミング教育では、トップクラスの一人として国際的に認められている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
松田 晃一
 石川県羽咋市生まれ。東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了。東京大学大学院工学系研究科電子情報工学専攻より博士(工学)を得る。元エンジニア兼元研究者。NEC、Sony CSLを経て、現在、家電メーカの主幹研究員で金沢工業大学大学院客員教授。HCIやインターネット上のメタバース(PAW2)の研究開発、国際標準策定(VRML97)、tgifの機能拡張・日本語化を経て、現在、新しいユーザ体験の開発に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


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