蔵書情報
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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
資料種別 |
配架場所 |
別置 |
帯出 |
状態 |
1 |
鶴舞 | 0235328366 | 一般和書 | 2階開架 | パソコン | | 貸出中 |
関連資料
この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。
Fletcher Dunn Ian Parberry 松田晃一
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
請求記号 |
0076/04596/ |
書名 |
実例で学ぶゲーム3D数学 |
著者名 |
Fletcher Dunn/著
Ian Parberry/著
松田晃一/訳
|
出版者 |
オライリー・ジャパン
|
出版年月 |
2008.10 |
ページ数 |
459p |
大きさ |
24cm |
ISBN |
978-4-87311-377-7 |
原書名 |
3D math primer for graphics and game development |
分類 |
007642
|
一般件名 |
コンピュータ・グラフィックス
数学
|
書誌種別 |
一般和書 |
内容注記 |
文献:p445〜446 |
内容紹介 |
数学についての理解なしに、商業ベースのゲーム開発はありえない。デカルト座標系やベクトルなど、ゲーム開発者や3DCGクリエイターが現場で使う実践的な3D数学について、サンプルを多用しながらわかりやすく解説する。 |
タイトルコード |
1000810102897 |
要旨 |
近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素―デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学―についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。 |
目次 |
デカルト座標系 複数の座標空間 ベクトル ベクトルの演算 簡単な3Dベクトルクラス 行列入門 行列と線型変換 より詳しい行列の説明 3Dにおける方向と角変位 C++による座標変換 幾何形状プリミティブ 幾何テスト 三角形メッシュ グラフィックス用の3D数学 可視性の決定 |
著者情報 |
ダン,フレッチャー 現在、Wideload Gamesのリードエンジニア。1996年から2007年までの11年間、ゲームプログラマとしてTerminal Realityに勤務。Nocturne、4×4 Evolutionといったゲームの開発を経て、bloodrayneではリードプログラマを務めた。Terminal Realityでの最終役職はプリンシパルプログラマ。Windows、Mac、ドリームキャスト(セガ)、ゲームキューブ(任天堂)、プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンタテインメント)、Xbox(マイクロソフト)など、さまざまなプラットフォーム用のゲームを開発した経験を持つ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) パーベリー,イアン ノーステキサス大学の教授。専門はコンピュータ科学。DirectXによるコンピュータゲームプログラミング教育では、トップクラスの一人として国際的に認められている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 松田 晃一 石川県羽咋市生まれ。東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了。東京大学大学院工学系研究科電子情報工学専攻より博士(工学)を得る。元エンジニア兼元研究者。NEC、Sony CSLを経て、現在、家電メーカの主幹研究員で金沢工業大学大学院客員教授。HCIやインターネット上のメタバース(PAW2)の研究開発、国際標準策定(VRML97)、tgifの機能拡張・日本語化を経て、現在、新しいユーザ体験の開発に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表:
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