蔵書情報
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書誌情報サマリ
書名 |
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
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著者名 |
玉樹真一郎/著
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出版者 |
ダイヤモンド社
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出版年月 |
2019.8 |
請求記号 |
675/01414/ |
資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
資料種別 |
配架場所 |
別置 |
帯出 |
状態 |
1 |
鶴舞 | 0237536982 | 一般和書 | 1階開架 | | | 在庫 |
2 |
北 | 2732405770 | 一般和書 | 一般開架 | | | 貸出中 |
関連資料
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書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
請求記号 |
675/01414/ |
書名 |
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ |
著者名 |
玉樹真一郎/著
|
出版者 |
ダイヤモンド社
|
出版年月 |
2019.8 |
ページ数 |
317,8p |
大きさ |
19cm |
ISBN |
978-4-478-10616-7 |
分類 |
6753
|
一般件名 |
製品計画
|
書誌種別 |
一般和書 |
内容紹介 |
誰にでも人の心を動かす体験はつくりだせる! 名作ゲームは、プレイヤーの心をどうやって動かしたのか? 元・任天堂の企画開発者が、実際のゲームを分析しながら「体験デザイン=心を動かす体験をつくる方法」の本質に迫る。 |
タイトルコード |
1001910046622 |
要旨 |
元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。 |
目次 |
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか メッセンジャーとしてのマリオ ほか) 第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか) 第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか 断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか) 終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情 体験デザインの研究領域) 巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編) 巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料 |
著者情報 |
玉樹 真一郎 1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わる「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表:
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