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所蔵数 2 在庫数 1 予約数 0

書誌情報サマリ

書名

「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

著者名 玉樹真一郎/著
出版者 ダイヤモンド社
出版年月 2019.8
請求記号 675/01414/


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No. 所蔵館 資料番号 資料種別 配架場所 別置 帯出 状態
1 鶴舞0237536982一般和書1階開架 在庫 
2 2732405770一般和書一般開架 貸出中 

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書誌詳細

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請求記号 675/01414/
書名 「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
著者名 玉樹真一郎/著
出版者 ダイヤモンド社
出版年月 2019.8
ページ数 317,8p
大きさ 19cm
ISBN 978-4-478-10616-7
分類 6753
一般件名 製品計画
書誌種別 一般和書
内容紹介 誰にでも人の心を動かす体験はつくりだせる! 名作ゲームは、プレイヤーの心をどうやって動かしたのか? 元・任天堂の企画開発者が、実際のゲームを分析しながら「体験デザイン=心を動かす体験をつくる方法」の本質に迫る。
タイトルコード 1001910046622

要旨 元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。
目次 第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか
メッセンジャーとしてのマリオ ほか)
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト
なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか
断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情
体験デザインの研究領域)
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
著者情報 玉樹 真一郎
 1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わる「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


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