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書誌情報サマリ
| 書名 |
データサイエンス「超」入門 嘘をウソと見抜けなければ、データを扱うのは難しい 電子書籍版
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| 著者名 |
松本健太郎/著
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| 出版者 |
PHP研究所
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| 出版年月 |
2018.11 |
| 請求記号 |
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ゲームソフト-歴史 テレビゲーム-歴史
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
| 請求記号 |
// |
| 書名 |
データサイエンス「超」入門 嘘をウソと見抜けなければ、データを扱うのは難しい 電子書籍版 |
| 著者名 |
松本健太郎/著
|
| 出版者 |
PHP研究所
|
| 出版年月 |
2018.11 |
| ページ数 |
1コンテンツ |
| 一般注記 |
底本:毎日新聞出版 2018年刊 |
| 分類 |
3501
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| 一般件名 |
統計学
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| 書誌種別 |
電子図書 |
| 内容紹介 |
なぜネットと新聞・テレビで支持率がこんなに違うのか。人手不足なのにどうして給料は増えないのか。実際のニュースを使って「データの読み方」を解説する、データサイエンスの超・入門書。 |
| 書誌・年譜・年表 |
文献あり |
| タイトルコード |
1002210057246 |
| 要旨 |
「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。―それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。 |
| 目次 |
第1章 固定画面の中で―ビデオゲームの誕生と連鎖するアイディア(ポン・クローンの感染爆発 『ブレイクアウト』から始まった「ひとり遊び」 ほか) 第2章 スクロールが生み出す世界―『スクランブル』『ゼビウス』から『スーパーマリオブラザーズ』へ(固定画面からスクロール方式へ 『スクランブル』と「地形」の誕生 ほか) 第3章 RPGの想像力のデザイン―『ゼルダ』の完成度、『ドラゴンクエスト』の凄さ(「デジタルの冒険」の原点にあるTRPG 『D&D』から生まれた『ZORK』と『ウィザードリィ』 ほか) 第4章 シミュレーションと欲望―『信長の野望』から『ラブプラス』まで(シミュレーションは現実をクソゲーにする? 国産SLGは「大人の武将ごっこ」から始まった ほか) |
| 著者情報 |
多根 清史 1967年生まれ。京都大学法学部大学院修士課程修了。アニメやゲームを対象に活動するフリーライター(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表:
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