蔵書情報
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書誌情報サマリ
| 書名 |
教養としてのゲーム史 (ちくま新書)
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| 著者名 |
多根清史/著
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| 出版者 |
筑摩書房
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| 出版年月 |
2011.8 |
| 請求記号 |
7985/00198/ |
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ゲームソフト-歴史 テレビゲーム-歴史
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
| 請求記号 |
7985/00198/ |
| 書名 |
教養としてのゲーム史 (ちくま新書) |
| 著者名 |
多根清史/著
|
| 出版者 |
筑摩書房
|
| 出版年月 |
2011.8 |
| ページ数 |
222p |
| 大きさ |
18cm |
| シリーズ名 |
ちくま新書 |
| シリーズ巻次 |
917 |
| ISBN |
978-4-480-06623-7 |
| 分類 |
7985
|
| 一般件名 |
ゲームソフト-歴史
テレビゲーム-歴史
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| 書誌種別 |
一般和書 |
| 内容注記 |
登場ゲーム作品略年表:p219〜222 |
| 内容紹介 |
「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。数々の歴史的作品から、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについてのヒントを探る。 |
| タイトルコード |
1001110049257 |
| 要旨 |
「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。―それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。 |
| 目次 |
第1章 固定画面の中で―ビデオゲームの誕生と連鎖するアイディア(ポン・クローンの感染爆発 『ブレイクアウト』から始まった「ひとり遊び」 ほか) 第2章 スクロールが生み出す世界―『スクランブル』『ゼビウス』から『スーパーマリオブラザーズ』へ(固定画面からスクロール方式へ 『スクランブル』と「地形」の誕生 ほか) 第3章 RPGの想像力のデザイン―『ゼルダ』の完成度、『ドラゴンクエスト』の凄さ(「デジタルの冒険」の原点にあるTRPG 『D&D』から生まれた『ZORK』と『ウィザードリィ』 ほか) 第4章 シミュレーションと欲望―『信長の野望』から『ラブプラス』まで(シミュレーションは現実をクソゲーにする? 国産SLGは「大人の武将ごっこ」から始まった ほか) |
| 著者情報 |
多根 清史 1967年生まれ。京都大学法学部大学院修士課程修了。アニメやゲームを対象に活動するフリーライター(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表:
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